package com.example.myDesignPatterns.结构型模式.享元模式Flyweight;

public class explain {
    /**
     * 享元模式(Flyweight)
     * 运用共享技术 支持大量细粒度对象的复用
     * 通过共享已经存在的对象减少需要创建的对象数量，
     * 避免相似对象的开销
     * 大幅度减少系统内存的开销
     */
    /**
     * 结构
     * 享元（Flyweight ）模式中存在以下两种状态：
     * 1. 内部状态，即不会随着环境的改变而改变的可共享部分。 例如 棋盘中的棋子颜色
     * 2. 外部状态，指随环境改变而改变的不可以共享的部分。享元模式的实现要领就是区分应用中的这两
     * 种状态，并将外部状态外部化。                      例如 棋盘中的棋子位置
     *
     * 抽象享元角色（Flyweight）：通常是一个接口或抽象类，在抽象享元类中声明了具体享元类公
     * 共的方法，这些方法可以向外界提供享元对象的内部数据（内部状态），同时也可以通过这些方法
     * 来设置外部数据（外部状态）。
     * 具体享元（Concrete Flyweight）角色 ：它实现了抽象享元类，称为享元对象；在具体享元
     * 类中为内部状态提供了存储空间。通常我们可以结合单例模式来设计具体享元类，为每一个具体享
     * 元类提供唯一的享元对象。
     * 非享元（Unsharable Flyweight)角色 ：并不是所有的抽象享元类的子类都需要被共享，不
     * 能被共享的子类可设计为非共享具体享元类；当需要一个非共享具体享元类的对象时可以直接通过
     * 实例化创建。
     * 享元工厂（Flyweight Factory）角色 ：负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元
     * 对象时，享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象，如果存在则提供给客户；如果不存在
     * 的话，则创建一个新的享元对象。
     */
    /**
     * 优点
     * 1.  减少内存 减少内存中对象的数量，从而减少内存的占用。
     * 2. 提升性能 减少系统中类的数量，
     * 3. 减少操作 具有相同内部状态的对象 可以共享一个享元对象， 从而减少重复对象的创建
     * 4. 外部状态的独立性 享元模式中的外部状态相对独立，且不影响内部状态，享元对象可以适应多种
     * 缺点
     * 1. 享元模式需要维护一个存储享元对象的享元池，而这会消耗一定的系统资源。
     * 2. 继承不能实现复用，而实现组合复用才能得到享元模式。
     *
     */

    /**
     * 3，使用场景：
     * 一个系统有大量相同或者相似的对象，造成内存的大量耗费。
     * 对象的大部分状态都可以外部化，可以将这些外部状态传入对象中。
     * 在使用享元模式时需要维护一个存储享元对象的享元池，而这需要耗费一定的系统资源，因此，应
     * 当在需要多次重复使用享元对象时才值得使用享元模式。
     */
}
